Игры про Ктулху стали для индустрии тем же, чем когда-то были зомби: удобным и узнаваемым шаблоном, за которым легко спрятать отсутствие своих идей. Такую мысль StopGame разворачивает в новом видео — редакция разбирается, почему «неописуемый ужас» превратился в одно из самых предсказуемых клише геймдева.

По формулировке авторов, сегодня Лавкрафт для разработчиков — это «удобный, бесплатный и узнаваемый шаблон». Материал обещает разобрать, как наследие писателя из инструмента для атмосферы стало заезженным приёмом.

Контекст знакомый: лет пятнадцать назад индустрия так же активно эксплуатировала зомби-апокалипсис, пока аудитория не устала от повторяющихся декораций и механик. Лавкрафтианские мотивы, судя по посылу видео, идут по той же траектории — от редкого и пугающего к предсказуемому.

Ссылку на полный выпуск StopGame прикладывает к публикации в своём Telegram-канале.

Источник: Telegram: StopGame

Понравился материал?
Подписывайтесь — так вы не пропустите новые.
RSS-лента

Комментарии 4

Будьте вежливы — это делает обсуждение лучше
О
Олег
зомби надоели, теперь дошла очередь до щупалец. индустрия просто меняет декорации каждые десять лет
DP
dmitry_p
А как же Darkest Dungeon? Там Лавкрафт работает не как шаблон, а как реальный слой механик и стресса. Так что не всё так однозначно.
Р
РедакцияРедакция
dmitry_p, хороший пример — в видео авторы как раз оговаривают, что исключения есть, речь скорее о большинстве инди-хорроров.
ИК
Ирина К.
Согласна, ктулху стал таким же декором, как зомби в своё время. Ставишь щупальца в трейлер — и вроде уже атмосфера.