Сегодня жанр называется шутером от первого лица. А в середине девяностых его звали проще — «клон Doom». Лучшей иллюстрации того, насколько сильно одна игра изменила представление об играх, не придумать. Doom не был первым трёхмерным шутером: годом ранее та же id Software выпустила Wolfenstein 3D. Но именно Doom превратил удачный эксперимент в индустриальный стандарт.
Технология, которая обманула всех
Персональные компьютеры начала девяностых не умели работать с настоящим трёхмерным пространством. Поэтому Doom хитрил. Его уровни на самом деле были двумерными картами, где у каждого участка была своя высота пола и потолка. Движок, созданный Джоном Кармаком, использовал двоичное разбиение пространства, чтобы быстро понимать, какие стены видит игрок, а какие можно не рисовать.
Ограничения были заметны: нельзя было построить комнату над комнатой, нельзя было толком посмотреть вверх или вниз. Но игрок этого почти не замечал. Зато он видел лестницы, перепады высот, мигающий свет, тёмные коридоры, где из-за угла с рыком выходит имп. По сравнению с плоскими лабиринтами Wolfenstein это был другой мир — тесный, мрачный и пугающе живой. Довершали картину металлические риффы саундтрека и хрип монстров за стеной, который заставлял напрячься ещё до встречи с ними.
Shareware: первый эпизод бесплатно
Не менее революционной оказалась модель распространения. Первый эпизод Doom раздавался бесплатно: его копировали на дискеты, выкладывали на BBS и в университетские сети. Хочешь продолжения — заказывай полную версию. Схема shareware существовала и до id, но Doom довёл её до совершенства: бесплатная часть была не огрызком, а полноценной игрой на несколько часов, после которой отказаться от продолжения было почти невозможно.
Игра расползлась так широко, что стала головной болью для системных администраторов. Сетевые баталии в офисах и университетских классах забивали локальные сети, и кое-где Doom запрещали отдельными распоряжениями.
Deathmatch и рождение онлайн-культуры
Именно Doom подарил миру слово deathmatch. Возможность сразиться по сети с живым человеком, а не с монстром под управлением компьютера, оказалась откровением. Модемные дуэли, сетевые вечеринки, первые турниры — многое из того, что позже вырастет в киберспорт, начиналось здесь.
Сетевая игра при этом была делом капризным: соединение рвалось, настройки приходилось подбирать методом проб и ошибок, а модемная связь превращала каждую партию в лотерею. Но это никого не останавливало. Друзья таскали системные блоки друг к другу домой, соединяли их кабелями и устраивали ночные турниры, после которых ещё неделю обсуждали каждую ракету и каждый удачный выстрел из BFG.
Doom научил игроков главному: самый интересный противник — тот, кто сидит за соседним компьютером и тоже уверен, что он сильнее.
Моддинг как наследство
Ещё одно решение id изменило индустрию на десятилетия вперёд. Данные игры — уровни, текстуры, звуки — хранились в отдельных WAD-файлах, независимо от движка. Это означало, что любой энтузиаст мог создавать собственные уровни и даже полноценные кампании, не трогая исходный код.
Сообщество взялось за дело с невероятной энергией. Появились редакторы карт, тысячи пользовательских уровней, тотальные конверсии, превращавшие Doom в совсем другие игры. Многие будущие профессионалы индустрии начинали именно так: строили карты для Doom, учились левел-дизайну на практике и выкладывали работы на всеобщее обозрение. Позднее id открыла исходный код движка, и это подарило игре вторую жизнь.
Открытый код заодно породил одну из самых весёлых традиций интернета — запускать Doom на всём, что хоть отдалённо похоже на компьютер. Графические калькуляторы, принтеры, банкоматы, осциллографы, холодильники с сенсорным экраном: вопрос «а Doom на нём запустится?» давно стал мемом и неофициальным бенчмарком для инженеров-энтузиастов. Каждая новая победа в этом виде спорта встречается в сети как маленький праздник.
Наследие
Влияние Doom трудно переоценить. Он сделал ПК серьёзной игровой платформой, задал жанровую грамматику шутеров, показал силу бесплатной демоверсии, создал культуру моддинга и стал одной из первых игр, вокруг которых развернулась общественная дискуссия о насилии на экране. Его движок лицензировали другие студии, а идеи разошлись по всей индустрии.
И главное — в него до сих пор интересно играть. Не как в музейный экспонат, а как в чистый, быстрый и честный экшен, где у тебя есть дробовик, коридор и демоны, которые не ждут приглашения. Немногие игры могут похвастаться тем, что спустя три десятилетия к ним возвращаются не из ностальгии, а ради удовольствия.





Комментарии 6