Сегодня открытый мир — почти обязательная галочка в описании крупной игры. Но за этим понятием скрываются сорок лет экспериментов, тупиков и прорывов. Каждое поколение разработчиков по-своему отвечало на один и тот же вопрос: как дать игроку свободу и при этом не дать ему заскучать?

Восьмибитная бесконечность

В 1984 году вышла Elite — космический симулятор, в котором можно было свободно летать между звёздными системами, торговать, сражаться и пиратствовать. Целая галактика помещалась в памяти домашнего компьютера благодаря процедурной генерации: миры не хранились, а вычислялись по формулам. Графика была каркасной, но ощущение безграничного пространства — абсолютно настоящим.

Примерно в те же годы The Legend of Zelda предложила другой подход. Её мир был компактным, но игрока буквально выбрасывали в него без инструкций: иди куда хочешь, ищи сам. Это ощущение открытия, когда не знаешь, что за следующим холмом, на десятилетия станет главной ценностью жанра.

Эпоха масштаба

Девяностые были временем гигантомании. The Elder Scrolls II: Daggerfall предлагала мир, по площади сопоставимый с реальной страной, — правда, заполненный в основном процедурными подземельями и похожими друг на друга деревнями. Масштаб впечатлял, но быстро выяснилось, что размер сам по себе не делает мир интересным.

Параллельно развивались и другие ветви. Серия Ultima ещё в начале девяностых приучала к мысли, что жители игрового мира могут жить по собственному расписанию: работать днём, ужинать в таверне и расходиться по домам с наступлением ночи. Мир переставал быть декорацией и становился местом, которое существует и без игрока.

Настоящий прорыв случился в 2001 году с Grand Theft Auto III. Трёхмерный город впервые ощущался живым организмом: машины, пешеходы, радио, полиция, которая реагирует на твои действия. Игроки часами просто колесили по Либерти-Сити, не выполняя ни одного задания. Индустрия поняла: свобода — это не только место, но и система правил, с которой можно играть.

Формула и её кризис

К концу нулевых жанр обрёл узнаваемую формулу. Залезь на вышку, открой кусок карты, получи россыпь значков, зачисти их, повтори. Этот подход, популяризированный серией Assassin's Creed, оказался удобным и масштабируемым: его легко планировать, легко производить и легко объяснять игроку.

Проблема в том, что очень скоро карты стали напоминать списки дел:

  • сотни одинаковых аванпостов и тайников;
  • коллекционные предметы ради коллекционных предметов;
  • мир, который существует, только пока на него смотрят;
  • ощущение, что игра не приглашает исследовать, а выдаёт задания.

Дело было не в лени разработчиков. Формула позволяла большим командам параллельно производить огромные объёмы контента и гарантировала, что игрок не заблудится. Но то, что удобно в производстве, не всегда интересно в игре: когда каждая точка интереса заранее подписана, исследование превращается в бухгалтерию.

Хороший открытый мир задаёт вопрос «что там?». Плохой отвечает на него заранее — значком на карте.

Возвращение любопытства

Ответом стали игры, которые снова поверили в игрока. The Elder Scrolls V: Skyrim продолжила традицию серии, позволив отправиться в любую сторону с первых минут. The Witcher 3 доказала, что открытый мир может быть наполнен не активностями, а историями. Red Dead Redemption 2 сделала ставку на плотность деталей и неспешность, превратив мир в почти осязаемое пространство.

Но главным переворотом стала The Legend of Zelda: Breath of the Wild в 2017 году. Здесь можно было залезть на любую поверхность, а мир работал как набор взаимодействующих систем: огонь поджигает траву, восходящий поток от пламени поднимает планер, металл притягивает молнии. Вместо значков — ориентиры, которые видно с горизонта. Вместо инструкций — любопытство.

Спустя несколько лет Elden Ring от FromSoftware довела эту идею до предела. Почти без подсказок, с минимальным интерфейсом и огромным количеством секретов, она заставила миллионы людей снова исследовать мир, рисовать в голове собственную карту и обмениваться находками с друзьями — почти как во времена, когда секреты передавали на школьной перемене.

Что дальше

Сегодня жанр стоит на интересном перекрёстке. С одной стороны, бюджеты не позволяют бесконечно наращивать размеры. С другой — игроки всё чаще ценят качество пространства выше его площади. Возможно, будущее за компактными, но плотными мирами, где каждый угол сделан вручную. Или за системными песочницами, где интересное рождается из правил, а не из скриптов. А идеи открытых миров тем временем расползаются по другим жанрам: свободное исследование появляется в шутерах, гонках и даже в метроидваниях.

Одно можно сказать точно: открытый мир — это не про размер карты. Это про чувство, которое когда-то подарили каркасные звёзды Elite и тёмные пещеры первой Zelda, — желание узнать, что там, за горизонтом.

Понравился материал?
Подписывайтесь — так вы не пропустите новые.
RSS-лента

Комментарии

Будьте вежливы — это делает обсуждение лучше

Пока нет комментариев — будьте первым.